30/10/17

Los videojuegos y la enseñanza

El juego es una actividad recreativa, natural y espontánea que forma parte de otros muchos aspectos humanos como el psicológico, el físico, el intelectual y el social.

Las dinámicas de juegos utilizadas en procesos de formación consiguen crear ambientes propicios y beneficiosos para el aprendizaje, inspirando y facilitando procesos cognitivos, desarrollando aspectos como la atención, la memoria, la toma de decisiones, etc.

La escucha activa, el uso de reglas e instrucciones y otras acciones propias de los juegos son inspiradoras para los participantes en estos procesos, ayudan a pensar y crear mediante la recreación de actividades, fomentando la creatividad y la interacción.

Los juegos y la tecnología en la actualidad están propiciando cambios en la forma en que corporaciones y centros educativos de todo tipo afrontan el proceso de formación de sus alumnos o empleados, técnicas como la gamificación o el aprendizaje basado en juegos, así como el uso de videojuegos en la educación, están permitiendo utilizar la tecnología de forma innovadora.

Existen algunos ejemplos de aplicación de videojuegos en la educación que facilitan la resolución de problemas, fomentan el trabajo colaborativo y la retroalimentación. 

Algunos proyectos son:

MinecraftEDU, un juego de construcción colaborativa muy popular que cuenta con una versión disponible para entornos educativos. Se basa en la presentación de distintos escenarios que plantean diferentes problemas y situaciones donde los estudiantes deben tomar decisiones, proponiendo objetivos y colaborando en los proyectos. Propiedad de Microsoft, está disponible en la actualidad para profesores y docentes de más de 50 países del mundo.


SimCityEDU, gratuito, aplicado principalmente a cuestiones ambientales y de gestión de la energía, donde los alumnos pueden desempeñar diferentes roles y desarrollar habilidades de resolución de problemas y comunicación. El juego consiste en seguir un aprendizaje basado en retos o problemas. Existe también un proceso de evaluación donde los alumnos pueden ver su progreso.

Smartick, es un proyecto español creado para la enseñanza de las matemáticas a jóvenes de entre 4 y 14 años.  Una plataforma de aprendizaje en línea de matemáticas  personalizada. El sistema determina el nivel del estudiante y establece los ritmos de aprendizaje estableciendo el ritmo de resolución de problemas y ejercicios. Utiliza elementos de lógica, razonamiento, inteligencia artificial, etc.

La startup española Gamelearn, una platarforma game-based learning para formación en entornos empresariales y corporativos. Utiliza videojuegos y simuladores de aprendizaje dirigidos directamente a empresas y corporaciones: simuladores de gestión de tiempo, de negociación, liderazgo, etc., para facilitar el aprendizaje de los empleados. Recientemente, presentó un videojuego formativo llamado ADA, cuya finalidad es la de integrar a los nuevos empleados cuando estos se incorporan a una empresa.

En el mercado pueden encontrarse muchas más propuestas que plantean soluciones formativas innovadoras utilizando herramientas propias de los videojuegos, que enganchan a los participantes, mejoran el rendimiento y generan confianza trabajando directamente con casos prácticos. Es posible aprender jugando.

1 comments:

Unknown dijo...

Nunca me había planteado el uso de juegos en mi asignatura pero la verdad es que me parece una gran idea, sobre todo para motivar a los jóvenes que tienen a su alcance todo tipo de tecnologías.
No se si algún día tendré tiempo para hacer un juego aplicado a la física y la química, pero sería una super herramienta de trabajo.

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