30/10/17

Los videojuegos y la enseñanza

El juego es una actividad recreativa, natural y espontánea que forma parte de otros muchos aspectos humanos como el psicológico, el físico, el intelectual y el social.

Las dinámicas de juegos utilizadas en procesos de formación consiguen crear ambientes propicios y beneficiosos para el aprendizaje, inspirando y facilitando procesos cognitivos, desarrollando aspectos como la atención, la memoria, la toma de decisiones, etc.

La escucha activa, el uso de reglas e instrucciones y otras acciones propias de los juegos son inspiradoras para los participantes en estos procesos, ayudan a pensar y crear mediante la recreación de actividades, fomentando la creatividad y la interacción.

Los juegos y la tecnología en la actualidad están propiciando cambios en la forma en que corporaciones y centros educativos de todo tipo afrontan el proceso de formación de sus alumnos o empleados, técnicas como la gamificación o el aprendizaje basado en juegos, así como el uso de videojuegos en la educación, están permitiendo utilizar la tecnología de forma innovadora.

Existen algunos ejemplos de aplicación de videojuegos en la educación que facilitan la resolución de problemas, fomentan el trabajo colaborativo y la retroalimentación. 

Algunos proyectos son:

MinecraftEDU, un juego de construcción colaborativa muy popular que cuenta con una versión disponible para entornos educativos. Se basa en la presentación de distintos escenarios que plantean diferentes problemas y situaciones donde los estudiantes deben tomar decisiones, proponiendo objetivos y colaborando en los proyectos. Propiedad de Microsoft, está disponible en la actualidad para profesores y docentes de más de 50 países del mundo.


SimCityEDU, gratuito, aplicado principalmente a cuestiones ambientales y de gestión de la energía, donde los alumnos pueden desempeñar diferentes roles y desarrollar habilidades de resolución de problemas y comunicación. El juego consiste en seguir un aprendizaje basado en retos o problemas. Existe también un proceso de evaluación donde los alumnos pueden ver su progreso.

Smartick, es un proyecto español creado para la enseñanza de las matemáticas a jóvenes de entre 4 y 14 años.  Una plataforma de aprendizaje en línea de matemáticas  personalizada. El sistema determina el nivel del estudiante y establece los ritmos de aprendizaje estableciendo el ritmo de resolución de problemas y ejercicios. Utiliza elementos de lógica, razonamiento, inteligencia artificial, etc.

La startup española Gamelearn, una platarforma game-based learning para formación en entornos empresariales y corporativos. Utiliza videojuegos y simuladores de aprendizaje dirigidos directamente a empresas y corporaciones: simuladores de gestión de tiempo, de negociación, liderazgo, etc., para facilitar el aprendizaje de los empleados. Recientemente, presentó un videojuego formativo llamado ADA, cuya finalidad es la de integrar a los nuevos empleados cuando estos se incorporan a una empresa.

En el mercado pueden encontrarse muchas más propuestas que plantean soluciones formativas innovadoras utilizando herramientas propias de los videojuegos, que enganchan a los participantes, mejoran el rendimiento y generan confianza trabajando directamente con casos prácticos. Es posible aprender jugando.

17/10/17

Scratch, para aprender pensamiento computacional

Scratch es definido habitualmente como un programa para aprender a programar. Esto no es del todo exacto, ya que más que aprender a programar, persigue interiorizar la lógica de la programación o, lo que es lo mismo, el pensamiento computacional.

El pensamiento computacional es una manera de abordar problemas, mediante la aplicación de reglas lógicas para conseguir un objetivo. Supone una actitud útil para la resolución de problemas. Como escribe Raquel León en el blog de INTEF, el pensamiento computacional está relacionado con:

[…] ser capaz de analizar cuáles son los actores que intervienen; cuál la secuencia de acciones; cuántos los requisitos o permisos necesarios; cuándo han de producirse determinadas intervenciones o interacciones; etc. En definitiva, hay que desarrollar el pensamiento computacional: analizar, elaborar un plan de acción, ejecutarlo y depurarlo hasta dar con la solución más eficiente para nuestro propósito.

Esta filosofía es la que subyace a Scratch, un software gratuito creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y que es accesible en línea desde https://scratch.mit.edu/. También dispone de un editor local.
La principal característica de Scratch y de programas similares es que sustituyen una porción de código por una representación del mismo en forma de un bloque. En el siguiente ejemplo, los 2 bloques de la imagen indican que 1) Al presionar bandera se ejecute la orden 2) Ir a x = 0 e y = 0. Es decir, al ejecutar o iniciar el programa, el objeto acuda a las coordenadas (0, 0).

Si tenemos un código como el siguiente:
Estamos diciendo que determinado objeto, al ejecutar el programa (presionar la bandera) se mueva 10 pasos, cambie su aspecto (disfraz), espere un tercio de segundo y diga una frase.

Scratch ha sido una de las cabezas visibles de un movimiento mundial de introducir la programación en las aulas mucho más grande, con iniciativas como la hora del código, Coder Dojo.

Al ser Scratch una herramienta gratuita y tan popular, existen multitud de tutoriales en internet para aprender a usarlo. Dado que es un programa pensado para niños y adolescentes, no es una herramienta especialmente difícil de aprender a manejar.

Scratch fue uno de los pioneros. No obstante, Google tiene su propio proyecto con una filosofía similar, llamado Blockly. Al ser aplicaciones de código abierto, se favorece que surjan aplicaciones similares. Tal es el caso del proyecto Scratch Jr., una app basada en Scratch que lo adapta para las edades más tempranas y que fue presentado en las VII Jornadas de eMadrid Network.

Para probar Scratch, sólo tienes que acudir a https://scratch.mit.edu/, crear cuenta y empezar un proyecto desde cero o usar otros proyectos públicos de base.





5/10/17

Lectura electrónica

La tecnología ha modificado muchos de nuestros hábitos cotidianos. La aparición del libro electrónico,  ebook, ha supuesto un cambio para muchos lectores que poco a poco dejan de usar el papel para utilizar este nuevo soporte.

Los libros electrónicos son aquellos que podemos leer en un lector de libros digital, en una tableta, un móvil, un ordenador o cualquier otro dispositivo tecnológico. Este formato ebook es cómodo y permite llevar varios libros en un único aparato de apenas 200 gramos.

Por otra parte cada día se incrementa el número de propuestas de lectura digital con recursos abiertos, que propicia la aparición y desarrollo de proyectos, programas e iniciativas muy variados, algunos de ellos existentes desde hace muchos años como el proyecto Gutenberg, que data del año 1971.

Logotipo Proyecto Gutenberg
El proyecto Gutenberg se trata de una Biblioteca virtual que contiene más de 50.000 libros electrónicos, principalmente obras de ficción gratuitas y de dominio público, obras cuyos derechos de autor han expirado o aquellos que el autor o titular de derechos autoriza para su distribución. Cuenta también con un amplio catálogo de obras en español:


Existen múltiples plataformas de este tipo, Million Book Project, Open Library, Google Libros, etc., cada una de ellas ofrece una tipología de servicios diferentes relacionados con los libros digitales.

La Comunidad de Madrid proporciona servicios de préstamo de libros electrónicos a través de internet, eBiblio Madrid. Promovido por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte con la colaboración de la Comunidad de Madrid, es un servicio que las bibliotecas y servicios de lectura pública ponen a disposición de los usuarios y que ofrece una plataforma tecnológica de acceso a un catálogo que permite el préstamo de obras en formato digital.

Logotipo eBiblio
DRM Digital rights management - Gestión de derechos digitales

La comercialización y uso de libros digitales ha provocado que aparezcan sistemas de control que la industria editorial y los propietarios de derechos utilizan para proteger sus productos, limitando los usos que es posible realizar sobre los mismos.

DRM es un sistema utilizado para el control de acceso a los libros digitales y también a otras obras en formato digital como música y películas, limitando su uso mediante mecanismos de acceso de software y hardware. Los editores, de esta manera, controlan quién está leyendo la información y también en qué dispositivo, impidiendo la copia indiscriminada de los archivos sometidos a estos sistemas de control y otras funciones que no se correspondan con los objetivos de negocios del proveedor o fabricante del dispositivo.

Estas normas de protección anticopia generan polémica y son objeto de críticas ya que los poseedores de derechos de autor intentan restringir el uso de material con copyright, incluso de manera que no es contemplada por la propia ley. Por otra parte, han aparecido herramientas de todo tipo que permiten de forma muy sencilla eliminar estas restricciones.

Como en muchos otros sectores de actividad, las nuevas tecnologías provocan cambios y generan nuevos retos en nuestra sociedad.